
玩生產(chǎn)建設(shè)游戲就像上班,有什么辦法改變嗎?
《星球工匠》(ThePlanetCrafter)這是Mijugames制作的科幻生產(chǎn)游戲。玩家扮演一個孤獨的外星球先驅(qū),試圖在生命禁區(qū)白手起家,改造一個充滿活力的世界。
開放世界加上太空生存,從沉浸感強的第一人稱角度展開。乍一看,這款游戲看起來像是第一人稱版的星際探險家(Astroneer)這種感覺充滿了科幻小說中的“攻城尸”氣質(zhì),但它有趣的新鮮感并不局限于此。許多與生產(chǎn)游戲相關(guān)的微創(chuàng)新方案實際上可以在游戲中感受到。Steam上線近一個月,《星球工匠》的搶先體驗版,目前已有6000多人寫評論,“好評如潮”。
鬼知道我是怎么建造我的家鄉(xiāng)的
更符合時代的玩法迭代
《星球工匠》顯然有很多地方可以向優(yōu)秀的前輩學(xué)習(xí),并意識到類似主題的舊游戲玩法中存在的一些問題,所以游戲?qū)⑦@些游戲迭代升級到一種讓玩家更舒適的形式。
例如,在生產(chǎn)游戲中,最容易說服初學(xué)者的是一個“工作”級別的門檻——電網(wǎng)設(shè)計。在傳統(tǒng)的生產(chǎn)游戲中,資源網(wǎng)絡(luò)的供需設(shè)計一直是核心游戲玩法之一。如何匹配資源以獲得更好的利用率,需要涉及大量消耗大腦的空間計算和操作。隨著生產(chǎn)游戲的發(fā)展,它對初學(xué)者越來越不友好。
《星球工匠》類似于《銀河破裂者》(TheRiftbreaker)資源傳輸取消了輕量化思路。游戲中的任何發(fā)電設(shè)施都不需要玩家鋪設(shè)供電線路,無論放在哪里都可以立即生效。因此,玩家建造的所有設(shè)施都不受區(qū)域限制,可以放置任何建筑,最大限度地提高布局自由度。簡單地說,即使沒有計劃,你也可以享受制作游戲的樂趣。
雖然輕量化乍一看可能有點偏離核心,但從游戲的角度來看,它確實“很酷”,這可以讓玩家更關(guān)注其他領(lǐng)域,而不是像工作一樣在無數(shù)的路線規(guī)劃中吐血。為了體現(xiàn)如此簡單的便利,《星球工匠》甚至專門安排了一些“破碎的太陽能電池板”,扔在玩家探索的路上,你可以立即使用,然后繼續(xù)旅行,不需要長途旅行回家,也不會占據(jù)背包,大大提高了游戲的流暢性。
一張圖片顯示了太陽能板的布局,完全釋放了自己,這對強迫癥可能不是很好
這個設(shè)計唯一的小問題是,如果電力不夠,游戲中的整個系統(tǒng)將完全停止。但由于游戲中的數(shù)值設(shè)計相對平衡,大多數(shù)時候玩家都有足夠的電力,即使不夠,也不用擔(dān)心在任何地區(qū)制造發(fā)電機。
簡而言之,供電部分的設(shè)計確實提高了游戲的節(jié)奏,玩這么酷的生產(chǎn)游戲是罕見的。
供電代差比較明顯,所以一直升級科技就好,不需要太多的供電設(shè)施
《星球工匠》的改進(jìn)在游戲的最終目標(biāo)上也很有意思。參考《異星工廠》(Factorio)類似的想法在中期階段。在常規(guī)生產(chǎn)游戲中,隨著科技樹的發(fā)展,物產(chǎn)和科技逐漸變得豐富和復(fù)雜,新玩家很容易感到疲憊和困惑。一開始,我想了一兩件事,然后忙了一會兒,變成了十件八件。從今天的角度來看,玩游戲在哪里,上班不一樣?有很多忙碌的事情,記住游戲的目標(biāo),甚至可能導(dǎo)致發(fā)展進(jìn)度的焦慮,擔(dān)心在有限的資源中做什么,因為過于關(guān)心效率,這使得玩游戲的初衷有些相反。
《異星工廠》采用了一些方法,使這個過程有趣,讓玩家的許多努力可以更真實地反饋到游戲過程中,不僅可以總是只考慮兩三件事,玩家投資越多,過程中的收益越大,所以形成了很強的吸引力,意外玩到黎明。
《星球工匠》顯然參考了這個想法。游戲的最終目標(biāo)是改善星球環(huán)境,體現(xiàn)在綜合計量單位“Ti“逐漸增長,將過程分為幾個符合現(xiàn)實科學(xué)進(jìn)步的生態(tài)階段,如讓星球形成云層、天空變藍(lán)等。雖然總目標(biāo)一開始是遙不可及的,但它與階段目標(biāo)所需的單位Ti數(shù)量是固定的。因此,玩家在游戲中建設(shè)越努力,環(huán)境改善進(jìn)展越快。
四個基本參數(shù)綜合影響地貌改造,解鎖不同的技術(shù)
比《異星工廠》更進(jìn)一步的是,玩家生產(chǎn)建設(shè)帶來的改進(jìn)一直在生效。比如玩家放一個鉆機來改善大氣,只要有電,就會一直工作。無論玩家是在探索洞穴還是在挖礦,他們都不會“停止生產(chǎn)”。正因為如此,《星球工匠》形成了“每一秒都有建設(shè)性”的終極安全感,這也是很多喜歡生產(chǎn)游戲的玩家的心理需求之一。
在這種設(shè)計下,玩家有很好的收入感,即使有一定的生產(chǎn)力,也沒關(guān)系。比如在游戲后期,為了等待最后一項技術(shù)隨著環(huán)境價值的增加而解鎖,我真的開著游戲掛機吃飯,這與我上個小時在地圖上游蕩的“暴力植樹者”行為截然不同。
沒有努力會白費。這確實是游戲世界應(yīng)該有的經(jīng)歷
簡而言之,在游戲玩法方面,《星球工匠》只是從你成功的前輩之間的裂縫中提煉出來,找到了一種足夠新鮮和有趣的方法來滿足他們自己的條件,這樣玩家就可以更容易地獲得一個良好的外星先鋒體驗。雖然它并不完美,但足以讓玩家停止關(guān)注各種生產(chǎn)和建設(shè)游戲,嘗試《星球工匠》,以滿足他們的好奇心。
探索元素的合理安排
為了豐富生產(chǎn)部分的內(nèi)容,《星球工匠》還采用了探索與生產(chǎn)相結(jié)合的設(shè)計,但與其他前輩相比,《星球工匠》的探索更具冒險性。
歸根結(jié)底,探索傳統(tǒng)生產(chǎn)游戲的目標(biāo)是找到或解鎖特定的生產(chǎn)資源,重點是生產(chǎn)。《星球工匠》的探索部分要獨立得多。即使在當(dāng)前版本的普通難度下,探索感覺也比生產(chǎn)部分更重要。
探索的主要動力支持之一是為了換取高回報。在游戲中,玩家可以遇到分散的盒子,通常為玩家提供比當(dāng)前技術(shù)水平更高的產(chǎn)品,或者可以直接解鎖一些技術(shù)芯片,這些是玩家迫切需要的,也可以顯著加快游戲進(jìn)度,不必等待環(huán)境參數(shù)的增長提供技術(shù)解鎖。
探索中發(fā)現(xiàn)的儲物箱
科技水平帶來的巨大發(fā)展紅利也推動玩家挖掘三尺。高級技術(shù)產(chǎn)品的生產(chǎn)能力往往是低級產(chǎn)品的幾倍,如星球加熱加熱器,2級加熱參數(shù)為28、17、3級加熱參數(shù)是夸張的538,是前者的19倍以上!而功耗只有51,只有2級的3倍——如此夸張的差距,如果有辦法跳起來,每個人都知道該怎么辦。
游戲中有許多設(shè)計好的飛船殘骸,外觀壯觀,內(nèi)部相當(dāng)于一個小迷宮,經(jīng)常有很多好東西,人們不想錯過。但由于它是殘骸,飛船自然會因為墜毀而墜落,有些障礙,玩家需要使用一些解鎖的技術(shù)手段來處理生產(chǎn)——,例如,在黑暗中必須需要手電筒。
此外,游戲中還有氧氣限制,殘骸中還有原主人的遺書,消散了絕望的情緒。多角度的刺激可以讓探索部分感到緊張和故事,而不僅僅是讓玩家把自己當(dāng)作資源搜索工具。
第一次從遠(yuǎn)處看到它,一瞬間就有點穿越了《星球大戰(zhàn)》中塔圖因的錯覺
有些殘骸甚至有隱藏的空間,其中一個需要玩家解鎖一些高科技,這樣老迷宮也可以新鮮;另一個是通過分析殘骸中發(fā)現(xiàn)的故事文本,做一個簡單的推理。這些內(nèi)容只是第一個體驗版本的意思,更像是測試玩家的反應(yīng),但從制作游戲的角度來看,這也是一個豐富的體驗,我可以看到制作團(tuán)隊在這方面做了一些努力,我也在迷宮里玩得很開心。
然而,作為一款游戲時間普遍較長的制作游戲,我個人認(rèn)為很難在整個游戲過程中繼續(xù)為玩家提供如此高質(zhì)量的探索體驗。畢竟,第一個體驗階段的地圖范圍很小,玩家的容忍度也很高。恐怕保持官方版本的水平仍然需要付出很多成本,這取決于制作團(tuán)隊當(dāng)時如何選擇。
只屬于星球工匠的獨特體驗
《星球工匠》中有一些非常獨特的經(jīng)歷,無論是技術(shù)實現(xiàn)、新鮮感還是創(chuàng)意展示,都值得一提。
例如,在其他舒適祥和的生產(chǎn)游戲中,不常見的設(shè)計——隕石雨,從第一人稱的角度直接面對。在游戲中,玩家的星球?qū)㈦S機刷隕石雨,雖然星球工匠作為生產(chǎn)游戲,沒有特別夸張的圖片效果,但隕石雨前后的天氣變化細(xì)節(jié)描繪得很好,生產(chǎn)團(tuán)隊非常難以顯示隕石墜落,在玩家周圍爆炸,這些直觀的影響是極其令人震驚的。
隕石雨不僅是風(fēng)景,也是游戲中為玩家提供資源的系統(tǒng)之一。除了自然隕石雨外,玩家還可以通過發(fā)射引力火箭手動制造特定類型的隕石雨,以換取迫切需要的稀有資源。當(dāng)然,也許是考慮到玩家不能覺得自己在搬石頭砸自己,隕石雨不會對玩家以外的任何東西造成傷害,這也是對游戲安全感的側(cè)面支持。玩家可以安全地躲在玻璃房里,欣賞壯麗的星星落下。
能近距離感受隕石雨,非常安全
《星球工匠》的另一個獨特體驗是,玩家改造后的地圖會發(fā)生很大的變化。這個星球最初的溫度很低,冰雪,玩家喝水很麻煩。經(jīng)過一些努力,溫度逐漸升高,一開始你可以看到一些水,然后是一個小水坑,最后慢慢出現(xiàn)河流,甚至是一個大湖。
經(jīng)歷這個過程不僅會有看滄桑的感覺,還會有效影響玩家游戲的進(jìn)行——因為淹沒的設(shè)施會停止工作。所以,如果不小心在低洼地區(qū)定居,需要救災(zāi)轉(zhuǎn)移。此外,地圖上的許多地方最初被冰層阻擋,無法通過。冰川融化后,交通效率將大大提高。這也是指許多動作游戲中流行的“解鎖道路”設(shè)計,使生產(chǎn)和探索部分有機集成。
洪水泛濫后,我最初的基地需要進(jìn)行一次驚無險的緊急疏散
這些變化很多都是在漫長的過程中悄然發(fā)生的,所以往往會在不經(jīng)意間創(chuàng)造出意想不到的快樂。比如有一次深入飛船殘骸探索,進(jìn)去的時候飛船外面還是一片沙漠,但是出來的時候發(fā)現(xiàn)地上有涓涓細(xì)流,是水!通過我的努力,這個星球第一次有了液態(tài)水!
還有草,不知道什么時候悄悄破土,逐漸變成郁郁蔥蔥的洼地,玩家種植的植物生根發(fā)芽,直到高聳入云。在第一人稱的支持下,這種簡單的成就感進(jìn)一步放大,這在其他生產(chǎn)游戲中是罕見的。
地形變化也豐富了探索體驗。我沒有發(fā)現(xiàn)一些地洞,只是在水面上升后才注意到的。星球氣候變化后,其他稀有資源悄然出現(xiàn)在野外,需要玩家故地重游。總之,你可能會有這樣的好奇心,想在一段時間后再次參觀一張地圖,四處看看風(fēng)景,尋找悄然發(fā)生的奇跡。這是一種奇妙的感覺——雖然玩家有干涉游戲世界的意識,但并不完全干涉,世界自然會給你帶來很多驚喜,這在邏輯直白的制作游戲中是相當(dāng)罕見的。
最初荒涼的星球
今天的世界,是我干的,但不全是
未來還有什么值得改進(jìn)的呢?
《星球工匠》現(xiàn)階段還是有很多小問題的。總的來說,游戲?qū)儆诤诵膬?nèi)容,可以跑通,給玩家一個展示,但是邊角還是挺粗糙的。因此,在當(dāng)今玩家普遍挑剔的環(huán)境下,這種“贊美如潮”是非常罕見的。
氧氣值bug很容易在小問題上欺騙人。無論玩家存檔在哪里,默認(rèn)讀檔后進(jìn)入游戲的氧氣值都很低,而不是存檔時的值,而且?guī)缀蹩ㄔ诰渚€上。所以,如果你在野外冒險或者探索飛船殘骸的時候看檔案,身上沒有備用氧氣罐,那幾乎等于自殺了——第一次差點被坑,想知道為什么氧氣突然消失了。幸運的是,我在門口修了一個生活艙,可以補充氧氣…
另一個例子是,游戲的物理操作非常隨意。如果玩家在發(fā)射火箭時站在火箭上,他們甚至可以卡住它,導(dǎo)致橫向發(fā)射。這幅畫很開心。此外,如果在場景中強行爬山,通常會出現(xiàn)奇怪的模具穿著;在飛船殘骸中讀取文件可能會導(dǎo)致角色因場景讀取不完全而脫落到正常地面
橫飛火箭bug容易制造,挺好玩的
在第一個體驗階段,為了展示更多游戲內(nèi)容的可能性,開發(fā)者圍繞玩家默認(rèn)出生點設(shè)計了幾種不同的地貌,包括沙漠遺跡、夜間礦區(qū)、山盆地等。目前,地圖之間的連接不符合任何地理規(guī)則,只是僵硬地連接在一起,地圖總面積不大。總的來說,這遠(yuǎn)不是真正意義上的“星球”,離游戲完成還很遠(yuǎn)。
但總的來說,《星球工匠》帶來了一些非常新鮮的想法和經(jīng)驗,即使它不能與許多經(jīng)過更新的老年人或類型杰作相比,它也有自己的興趣。在這個階段,20到30小時的游戲時間對玩家也很友好,即使是那些不接觸制作游戲的玩家也可以很容易地開始。
體驗人工技術(shù)與自然魔力的融合,體驗宇宙生命的壯麗浪漫冒險
簡而言之,讓我們稱星球工匠的現(xiàn)狀為“適度”。它就像一頓周末的聚會晚餐,可能不像一年一度的生日聚會那么隆重,更不用說一生一次的婚宴了,但它給日常平凡的生活帶來了很多小驚喜,讓人們感到舒適。這是《星球工匠》在這個階段給我最直接的感覺。

玩生產(chǎn)建設(shè)游戲就像上班,有什么辦法改變嗎?
《星球工匠》(ThePlanetCrafter)這是Mijugames制作的科幻生產(chǎn)游戲。玩家扮演一個孤獨的外星球先驅(qū),試圖在生命禁區(qū)白手起家,改造一個充滿活力的世界。
開放世界加上太空生存,從沉浸感強的第一人稱角度展開。乍一看,這款游戲看起來像是第一人稱版的星際探險家(Astroneer)這種感覺充滿了科幻小說中的“攻城尸”氣質(zhì),但它有趣的新鮮感并不局限于此。許多與生產(chǎn)游戲相關(guān)的微創(chuàng)新方案實際上可以在游戲中感受到。Steam上線近一個月,《星球工匠》的搶先體驗版,目前已有6000多人寫評論,“好評如潮”。
鬼知道我是怎么建造我的家鄉(xiāng)的
更符合時代的玩法迭代
《星球工匠》顯然有很多地方可以向優(yōu)秀的前輩學(xué)習(xí),并意識到類似主題的舊游戲玩法中存在的一些問題,所以游戲?qū)⑦@些游戲迭代升級到一種讓玩家更舒適的形式。
例如,在生產(chǎn)游戲中,最容易說服初學(xué)者的是一個“工作”級別的門檻——電網(wǎng)設(shè)計。在傳統(tǒng)的生產(chǎn)游戲中,資源網(wǎng)絡(luò)的供需設(shè)計一直是核心游戲玩法之一。如何匹配資源以獲得更好的利用率,需要涉及大量消耗大腦的空間計算和操作。隨著生產(chǎn)游戲的發(fā)展,它對初學(xué)者越來越不友好。
《星球工匠》類似于《銀河破裂者》(TheRiftbreaker)資源傳輸取消了輕量化思路。游戲中的任何發(fā)電設(shè)施都不需要玩家鋪設(shè)供電線路,無論放在哪里都可以立即生效。因此,玩家建造的所有設(shè)施都不受區(qū)域限制,可以放置任何建筑,最大限度地提高布局自由度。簡單地說,即使沒有計劃,你也可以享受制作游戲的樂趣。
雖然輕量化乍一看可能有點偏離核心,但從游戲的角度來看,它確實“很酷”,這可以讓玩家更關(guān)注其他領(lǐng)域,而不是像工作一樣在無數(shù)的路線規(guī)劃中吐血。為了體現(xiàn)如此簡單的便利,《星球工匠》甚至專門安排了一些“破碎的太陽能電池板”,扔在玩家探索的路上,你可以立即使用,然后繼續(xù)旅行,不需要長途旅行回家,也不會占據(jù)背包,大大提高了游戲的流暢性。
一張圖片顯示了太陽能板的布局,完全釋放了自己,這對強迫癥可能不是很好
這個設(shè)計唯一的小問題是,如果電力不夠,游戲中的整個系統(tǒng)將完全停止。但由于游戲中的數(shù)值設(shè)計相對平衡,大多數(shù)時候玩家都有足夠的電力,即使不夠,也不用擔(dān)心在任何地區(qū)制造發(fā)電機。
簡而言之,供電部分的設(shè)計確實提高了游戲的節(jié)奏,玩這么酷的生產(chǎn)游戲是罕見的。
供電代差比較明顯,所以一直升級科技就好,不需要太多的供電設(shè)施
《星球工匠》的改進(jìn)在游戲的最終目標(biāo)上也很有意思。參考《異星工廠》(Factorio)類似的想法在中期階段。在常規(guī)生產(chǎn)游戲中,隨著科技樹的發(fā)展,物產(chǎn)和科技逐漸變得豐富和復(fù)雜,新玩家很容易感到疲憊和困惑。一開始,我想了一兩件事,然后忙了一會兒,變成了十件八件。從今天的角度來看,玩游戲在哪里,上班不一樣?有很多忙碌的事情,記住游戲的目標(biāo),甚至可能導(dǎo)致發(fā)展進(jìn)度的焦慮,擔(dān)心在有限的資源中做什么,因為過于關(guān)心效率,這使得玩游戲的初衷有些相反。
《異星工廠》采用了一些方法,使這個過程有趣,讓玩家的許多努力可以更真實地反饋到游戲過程中,不僅可以總是只考慮兩三件事,玩家投資越多,過程中的收益越大,所以形成了很強的吸引力,意外玩到黎明。
《星球工匠》顯然參考了這個想法。游戲的最終目標(biāo)是改善星球環(huán)境,體現(xiàn)在綜合計量單位“Ti“逐漸增長,將過程分為幾個符合現(xiàn)實科學(xué)進(jìn)步的生態(tài)階段,如讓星球形成云層、天空變藍(lán)等。雖然總目標(biāo)一開始是遙不可及的,但它與階段目標(biāo)所需的單位Ti數(shù)量是固定的。因此,玩家在游戲中建設(shè)越努力,環(huán)境改善進(jìn)展越快。
四個基本參數(shù)綜合影響地貌改造,解鎖不同的技術(shù)
比《異星工廠》更進(jìn)一步的是,玩家生產(chǎn)建設(shè)帶來的改進(jìn)一直在生效。比如玩家放一個鉆機來改善大氣,只要有電,就會一直工作。無論玩家是在探索洞穴還是在挖礦,他們都不會“停止生產(chǎn)”。正因為如此,《星球工匠》形成了“每一秒都有建設(shè)性”的終極安全感,這也是很多喜歡生產(chǎn)游戲的玩家的心理需求之一。
在這種設(shè)計下,玩家有很好的收入感,即使有一定的生產(chǎn)力,也沒關(guān)系。比如在游戲后期,為了等待最后一項技術(shù)隨著環(huán)境價值的增加而解鎖,我真的開著游戲掛機吃飯,這與我上個小時在地圖上游蕩的“暴力植樹者”行為截然不同。
沒有努力會白費。這確實是游戲世界應(yīng)該有的經(jīng)歷
簡而言之,在游戲玩法方面,《星球工匠》只是從你成功的前輩之間的裂縫中提煉出來,找到了一種足夠新鮮和有趣的方法來滿足他們自己的條件,這樣玩家就可以更容易地獲得一個良好的外星先鋒體驗。雖然它并不完美,但足以讓玩家停止關(guān)注各種生產(chǎn)和建設(shè)游戲,嘗試《星球工匠》,以滿足他們的好奇心。
探索元素的合理安排
為了豐富生產(chǎn)部分的內(nèi)容,《星球工匠》還采用了探索與生產(chǎn)相結(jié)合的設(shè)計,但與其他前輩相比,《星球工匠》的探索更具冒險性。
歸根結(jié)底,探索傳統(tǒng)生產(chǎn)游戲的目標(biāo)是找到或解鎖特定的生產(chǎn)資源,重點是生產(chǎn)。《星球工匠》的探索部分要獨立得多。即使在當(dāng)前版本的普通難度下,探索感覺也比生產(chǎn)部分更重要。
探索的主要動力支持之一是為了換取高回報。在游戲中,玩家可以遇到分散的盒子,通常為玩家提供比當(dāng)前技術(shù)水平更高的產(chǎn)品,或者可以直接解鎖一些技術(shù)芯片,這些是玩家迫切需要的,也可以顯著加快游戲進(jìn)度,不必等待環(huán)境參數(shù)的增長提供技術(shù)解鎖。
探索中發(fā)現(xiàn)的儲物箱
科技水平帶來的巨大發(fā)展紅利也推動玩家挖掘三尺。高級技術(shù)產(chǎn)品的生產(chǎn)能力往往是低級產(chǎn)品的幾倍,如星球加熱加熱器,2級加熱參數(shù)為28、17、3級加熱參數(shù)是夸張的538,是前者的19倍以上!而功耗只有51,只有2級的3倍——如此夸張的差距,如果有辦法跳起來,每個人都知道該怎么辦。
游戲中有許多設(shè)計好的飛船殘骸,外觀壯觀,內(nèi)部相當(dāng)于一個小迷宮,經(jīng)常有很多好東西,人們不想錯過。但由于它是殘骸,飛船自然會因為墜毀而墜落,有些障礙,玩家需要使用一些解鎖的技術(shù)手段來處理生產(chǎn)——,例如,在黑暗中必須需要手電筒。
此外,游戲中還有氧氣限制,殘骸中還有原主人的遺書,消散了絕望的情緒。多角度的刺激可以讓探索部分感到緊張和故事,而不僅僅是讓玩家把自己當(dāng)作資源搜索工具。
第一次從遠(yuǎn)處看到它,一瞬間就有點穿越了《星球大戰(zhàn)》中塔圖因的錯覺
有些殘骸甚至有隱藏的空間,其中一個需要玩家解鎖一些高科技,這樣老迷宮也可以新鮮;另一個是通過分析殘骸中發(fā)現(xiàn)的故事文本,做一個簡單的推理。這些內(nèi)容只是第一個體驗版本的意思,更像是測試玩家的反應(yīng),但從制作游戲的角度來看,這也是一個豐富的體驗,我可以看到制作團(tuán)隊在這方面做了一些努力,我也在迷宮里玩得很開心。
然而,作為一款游戲時間普遍較長的制作游戲,我個人認(rèn)為很難在整個游戲過程中繼續(xù)為玩家提供如此高質(zhì)量的探索體驗。畢竟,第一個體驗階段的地圖范圍很小,玩家的容忍度也很高。恐怕保持官方版本的水平仍然需要付出很多成本,這取決于制作團(tuán)隊當(dāng)時如何選擇。
只屬于星球工匠的獨特體驗
《星球工匠》中有一些非常獨特的經(jīng)歷,無論是技術(shù)實現(xiàn)、新鮮感還是創(chuàng)意展示,都值得一提。
例如,在其他舒適祥和的生產(chǎn)游戲中,不常見的設(shè)計——隕石雨,從第一人稱的角度直接面對。在游戲中,玩家的星球?qū)㈦S機刷隕石雨,雖然星球工匠作為生產(chǎn)游戲,沒有特別夸張的圖片效果,但隕石雨前后的天氣變化細(xì)節(jié)描繪得很好,生產(chǎn)團(tuán)隊非常難以顯示隕石墜落,在玩家周圍爆炸,這些直觀的影響是極其令人震驚的。
隕石雨不僅是風(fēng)景,也是游戲中為玩家提供資源的系統(tǒng)之一。除了自然隕石雨外,玩家還可以通過發(fā)射引力火箭手動制造特定類型的隕石雨,以換取迫切需要的稀有資源。當(dāng)然,也許是考慮到玩家不能覺得自己在搬石頭砸自己,隕石雨不會對玩家以外的任何東西造成傷害,這也是對游戲安全感的側(cè)面支持。玩家可以安全地躲在玻璃房里,欣賞壯麗的星星落下。
能近距離感受隕石雨,非常安全
《星球工匠》的另一個獨特體驗是,玩家改造后的地圖會發(fā)生很大的變化。這個星球最初的溫度很低,冰雪,玩家喝水很麻煩。經(jīng)過一些努力,溫度逐漸升高,一開始你可以看到一些水,然后是一個小水坑,最后慢慢出現(xiàn)河流,甚至是一個大湖。
經(jīng)歷這個過程不僅會有看滄桑的感覺,還會有效影響玩家游戲的進(jìn)行——因為淹沒的設(shè)施會停止工作。所以,如果不小心在低洼地區(qū)定居,需要救災(zāi)轉(zhuǎn)移。此外,地圖上的許多地方最初被冰層阻擋,無法通過。冰川融化后,交通效率將大大提高。這也是指許多動作游戲中流行的“解鎖道路”設(shè)計,使生產(chǎn)和探索部分有機集成。
洪水泛濫后,我最初的基地需要進(jìn)行一次驚無險的緊急疏散
這些變化很多都是在漫長的過程中悄然發(fā)生的,所以往往會在不經(jīng)意間創(chuàng)造出意想不到的快樂。比如有一次深入飛船殘骸探索,進(jìn)去的時候飛船外面還是一片沙漠,但是出來的時候發(fā)現(xiàn)地上有涓涓細(xì)流,是水!通過我的努力,這個星球第一次有了液態(tài)水!
還有草,不知道什么時候悄悄破土,逐漸變成郁郁蔥蔥的洼地,玩家種植的植物生根發(fā)芽,直到高聳入云。在第一人稱的支持下,這種簡單的成就感進(jìn)一步放大,這在其他生產(chǎn)游戲中是罕見的。
地形變化也豐富了探索體驗。我沒有發(fā)現(xiàn)一些地洞,只是在水面上升后才注意到的。星球氣候變化后,其他稀有資源悄然出現(xiàn)在野外,需要玩家故地重游。總之,你可能會有這樣的好奇心,想在一段時間后再次參觀一張地圖,四處看看風(fēng)景,尋找悄然發(fā)生的奇跡。這是一種奇妙的感覺——雖然玩家有干涉游戲世界的意識,但并不完全干涉,世界自然會給你帶來很多驚喜,這在邏輯直白的制作游戲中是相當(dāng)罕見的。
最初荒涼的星球
今天的世界,是我干的,但不全是
未來還有什么值得改進(jìn)的呢?
《星球工匠》現(xiàn)階段還是有很多小問題的。總的來說,游戲?qū)儆诤诵膬?nèi)容,可以跑通,給玩家一個展示,但是邊角還是挺粗糙的。因此,在當(dāng)今玩家普遍挑剔的環(huán)境下,這種“贊美如潮”是非常罕見的。
氧氣值bug很容易在小問題上欺騙人。無論玩家存檔在哪里,默認(rèn)讀檔后進(jìn)入游戲的氧氣值都很低,而不是存檔時的值,而且?guī)缀蹩ㄔ诰渚€上。所以,如果你在野外冒險或者探索飛船殘骸的時候看檔案,身上沒有備用氧氣罐,那幾乎等于自殺了——第一次差點被坑,想知道為什么氧氣突然消失了。幸運的是,我在門口修了一個生活艙,可以補充氧氣…
另一個例子是,游戲的物理操作非常隨意。如果玩家在發(fā)射火箭時站在火箭上,他們甚至可以卡住它,導(dǎo)致橫向發(fā)射。這幅畫很開心。此外,如果在場景中強行爬山,通常會出現(xiàn)奇怪的模具穿著;在飛船殘骸中讀取文件可能會導(dǎo)致角色因場景讀取不完全而脫落到正常地面
橫飛火箭bug容易制造,挺好玩的
在第一個體驗階段,為了展示更多游戲內(nèi)容的可能性,開發(fā)者圍繞玩家默認(rèn)出生點設(shè)計了幾種不同的地貌,包括沙漠遺跡、夜間礦區(qū)、山盆地等。目前,地圖之間的連接不符合任何地理規(guī)則,只是僵硬地連接在一起,地圖總面積不大。總的來說,這遠(yuǎn)不是真正意義上的“星球”,離游戲完成還很遠(yuǎn)。
但總的來說,《星球工匠》帶來了一些非常新鮮的想法和經(jīng)驗,即使它不能與許多經(jīng)過更新的老年人或類型杰作相比,它也有自己的興趣。在這個階段,20到30小時的游戲時間對玩家也很友好,即使是那些不接觸制作游戲的玩家也可以很容易地開始。
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簡而言之,讓我們稱星球工匠的現(xiàn)狀為“適度”。它就像一頓周末的聚會晚餐,可能不像一年一度的生日聚會那么隆重,更不用說一生一次的婚宴了,但它給日常平凡的生活帶來了很多小驚喜,讓人們感到舒適。這是《星球工匠》在這個階段給我最直接的感覺。